Το δίλημμα του Toy Story 5: παιχνίδια εναντίον τάμπλετ
Η τελευταία ταινία της σειράς Toy Story, που παίζεται στις αίθουσες αυτόν τον καιρό, πραγματεύεται ένα δίλημμα που αντιμετωπίζουν πολλοί γονείς: τι γίνεται με το παιχνίδι όταν τα παιδιά κολλάνε στις οθόνες;
Το πρώτο Toy Story κυκλοφόρησε το 1995. Η γενιά των θεατών που μεγάλωσε με τα παιχνίδια Γούντι, Μπαζ και Τζέσι είναι πλέον και οι ίδιοι γονείς.
Στην πέμπτη ταινία, βλέπουμε έναν νέο χαρακτήρα – τη Λίλιπαντ (ένα τάμπλετ). Η οκτάχρονη Μπόνι παθαίνει εμμονή με τη Λίλιπαντ και αφιερώνει όλο της τον χρόνο στην οθόνη, σε βάρος των παλιών της παιχνιδιών. Όπως λέει με λύπη η Τζέσι, «χάνω τη Μπόνι εξαιτίας αυτής της συσκευής».
Είμαι ερευνήτρια στον τομέα της πρώιμης παιδικής ηλικίας, με έμφαση τόσο στην ψηφιακή τεχνολογία όσο και στο παιχνίδι. Αν και το Toy Story 5 μπορεί να μοιάζει με μια ιστορία-προειδοποίηση για τους κινδύνους του ψηφιακού παιχνιδιού, ίσως έχει πλέον περάσει η εποχή των διλημμάτων του τύπου «είτε το ένα είτε το άλλο» σχετικά με τη θέση της τεχνολογίας στη ζωή των παιδιών.
Η τεχνολογία περιβάλλει τα παιδιά παντού, τόσο στο σπίτι όσο και στο σχολείο και στις κοινότητες. Πρέπει να βρούμε τρόπους να συνδυάσουμε το παραδοσιακό με το ψηφιακό, ώστε να δημιουργήσουμε πολύτιμες

